Seit 2013 ist „Spielerische Entwicklung“ Leitmotiv der Ravensburger Gruppe. Dennoch wurde es in der Unternehmenskommunikation bislang eher zurückhaltend thematisiert. In der Unternehmenspräsentation heißt es etwa: „Die Ravensburger Gruppe bietet sinnvolle Angebote für die spielerische Entwicklung von Menschen.“ Und weiter: „Spielerische Entwicklung ist unser Leitmotiv, das den Rahmen für unser Handeln definiert.“
Um den Stellenwert des Leitmotivs zu unterstreichen, sollte der Geschäftsbericht eine ausführliche Würdigung leisten – in Form einer Erkundung des Leitmotivs und seiner Bedeutung für die Ravensburger Gruppe, die Marken der Gruppe, für die Produkte sowie für die Menschen im Unternehmen und außerhalb.
Eine Fundierung des Leitmotivs wurde umso dringlicher, als die Ravensburger Gruppe in den vergangenen Jahren kontinuierlich gewachsen sowie internationaler und digitaler geworden ist. Zudem hat sie 2018 eine neue Organisationstruktur auf den Weg gebracht. Lauter gute Gründe also für eine klare, unverwechselbare Positionierung der Marke.
Es gibt viele Möglichkeiten, „Spielerische Entwicklung“ zu thematisieren. Wir entschieden uns für eine Doppelstrategie: Ein Essay sollte Bedeutung und Implikationen des Leitmotivs erkunden und in der Geschichte des Unternehmens verorten. Es galt die These zu belegen, dass sich eine Linie von den Anfängen des Verlags bis heute durchzieht: Ein Zweiklang aus Spiel und Ernst, aus Unterhaltung und Bildung fand schlussendlich in „Spielerische Entwicklung“ eine konsequente Verbindung. Dies wurde als zeitgemäße Neuformulierung der Ravensburger Grundidee gewertet.
Ungewöhnliche visuelle Inszenierung
Wie kann man „Spielerische Entwicklung“ sichtbar machen? Bewusst setzten wir nicht auf die naheliegendste Umsetzung, nämlich auf Fotos von Menschen beim Spielen, Lesen, Malen, Entdecken etc.
Vielmehr haben wir mit wissenschaftlichen Methoden erforscht, was passiert, wenn Menschen spielen, lesen, puzzeln, Aufgaben lösen etc. In Kooperation mit Experten. Im Zentrum für empirische Kommunikationsforschung (ZEK) der Dualen Hochschule Baden-Württemberg (DHBW) Ravensburg wurden Spiele und Bücher der Ravensburger Gruppe getestet. Dabei wurden Spannung, Aufmerksamkeit, Konzentration, Freude und gemeinsames Erleben gemessen – über Augenbewegungen, Gesichtsausdrücke, Puls- und Hautleitwerte oder Bilderskalen. Je nach angewandter Methode lagen die Ergebnisse in Kurven, Diagrammen, Wärmebildern oder codierten Gesichtsausdrücken vor.
Der entscheidende kreative Schritt: Die wissenschaftlichen Grafiken wurden spielerisch zu Collagen aus Testergebnissen, illustrativen und typografischen Elementen sowie fotografierten Teilen aus den jeweiligen Produkten weiterentwickelt. So lädt jedes der acht Bilder selbst wieder zum spielerischen Entschlüsseln ein. Als wissenschaftlicher Beleg und Interpretation der Messergebnisse dient ein ausführlicher Bildtext. Er nennt Produkt, Versuchsmethode sowie Namen und Alter der Versuchsperson.
Ein Glossar informiert ausführlicher über die genutzten Versuchsmethoden und präsentiert Packshots der Produkte.